9.4 C
New York
Thursday, April 25, 2024
spot_img

STEAM pendekatan pendidikan terhebat!

STEAM adalah akronim untuk Science (Sains), Technology (Teknologi), Engineering (Kejuruteraan), Art (Seni)dan Mathematic (Matematik) yang merupakan satu pendekatan bagi pembelajaran secara menyeluruh agar pelajar dapat menghargai menghayati suatu subjek yang dibincangkan. Ianya direka agar pelajar didorong untuk bertanya, berbincang dan berfikir secara kritikal.

Dunia berubah, begitu juga pendidikan.

STEAM adalah produk teori dan amalan mutlak yang berasal dari Amerika. Para pendidik percaya bahawa semua mata pelajaran ini memainkan peranan utama dalam kerjaya pelajar masa depan. Oleh itu, pelajar digalakkan untuk belajar dan menyatukan pelbagai jenis pengetahuan ini.

Tujuan utama pendidikan tradisional adalah menggunakan pengetahuan untuk berfikir dan mencipta. STEAM menghubungkan pengetahuan dan kemahiran, dan mengajar pelajar bukan sahaja untuk mencipta idea-idea baharu, tetapi juga untuk merealisasikan idea-idea ini di dunia nyata. Hanya pengetahuan yang boleh diterjemahkan ke dalam realiti dianggap bermakna.

Matlamat STEAM

  • untuk melahirkan insan yang berani mengambil risiko,
  • terlibat secara terus dengan pembelajaran melalui pengalaman,
  • berupaya berfikir untuk menyelesaikan masalah,
  • mampu berkerjasama dengan rakan-rakan dalam proses yang kreatif.

Ciri-ciri STEAM

  • kaedah pengajaran baru berdasarkan teknologi abad ke-21
  • gabungan teknologi pengajaran baru
  • ruang pembelajaran yang fleksibel
  • rasa ingin tahu yang menarik
  • kandungan pengajaran yang menarik.

Kaedah pembelajaran menggunakan pendekatan STEAM:

  • pelajar menonton dokumentari, bermain permainan atau melakukan aktiviti dengan guru
  • Pelajar mendapat gambaran umum sesuatu topik atau subtopik.
  • Pelajar melukis atau melakukan kraf sebagai satu bentuk percubaan.
  • Pelajar kemudian meneroka topik ini secara individu: menonton video, mendengar penjelasan audio, melihat halaman web dan sembang dalam talian. Ini adalah masa untuk belajar bebas dan menerokai konsep.
  • Pelajar menduduki ujian untuk menguji tahap penguasaan melalui
    • rakaman audio video
    • menulis blog
  • Guru meminta seluruh kelas membuat video 10 minit untukmenunjukkan kemampuan pemahaman dan ekspresi pelajar (melalui demonstrasi dan aplikasi).

Perkara ini menunjukkan kaedah pembelajaran STEAM berbeza daripada kelas biasa secara umum.

Melalui pendekatan STEAM, pelajar

  • boleh belajar secara lebih baik
  • mencari sumber masalah
  • menyelesaikan masalah secara bebas
  • berkongsi pengalaman tentang kejayaan dan kegagalan mereka
  • bekerjasama untuk mengatasi projek atau masalah.

Kesan STEAM:

  • menyambungkan pelbagai kandungan pengetahuan
  • mengajarkan cara menggunakan pelbagai kandungan bersama
  • amalan adalah sama pentingnya dengan teori.

Kesimpulannya, apabila dibandingkan dengan kaedah pengajaran tradisional, pengajaran STEAM menggalakkan pelajar untuk mencuba, membuat model, muzik dan filem dengan tangan mereka sendiri.

Pelajar juga berupaya mengubah idea menjadi tindakan, dan membuat produk akhir. Kemajuan ini menjadikan kanak-kanak dapat menyambung teori dan mengamalkan dengan cekap, dan membantu proses peralihan mereka dari sekolah menengah ke universiti dengan cemerlang.

Related Articles

Stay Connected

0FansLike
3,912FollowersFollow
0SubscribersSubscribe
- Advertisement -spot_img

Latest Articles